Oyun için üniversite-sanayi iş birliği
PARA OYUN/ ALİ EFE İRALI/ Yapay zekânın geldiğimiz noktasını özetleyebilmek adına geçtimiz hafta göstermiş olduğumuz ChatGPT örneği, farklı yönleriyle önemli anlamlar barındırıyordu. Sektörün ileride geleceği noktayı, bilgi birikimi anlamında temelini oluşturabilmiş kişilerin yönlendireceğini görmemiz açısından çarpıcı olduğu okunabiliyordu. Fakat yalnızca araçların kendisi değil, o araçların üretimi esnasında görev yapan isimlerin de alana oyun sektörü etrafında oluşturdukları katkılar şüphesiz ki oldukça önemli. Evet, çok kısa üç dört komut üzerinden bir oyun oluşturulabiliyor; ancak buraya gelinmesi noktasında tecrübenin ve bilgi birikiminin en kritik nokta olduğunun altını çizmek lazım. Yani birden bire ortaya çıkan ya da ani değişimlerle bir anlam yüklenen süreçler dizisi yok. Birbirini tetikleyen bir zincir var. Üniversite-sanayi iş birliğine de böyle bakmak lazım. Ancak iş güvencesi odağında bakıldığında farklı rüzgarlar esiyor.
BİRLİKTEN KUVVET DOĞAR
Oyun endüstrisi ile ilgili son günlerdeki işten çıkartmalarla birlikte biraz endişe havası hakim. Eurogamer'dan Ed Nightingale'in haberine gore, 2024'ün başından beri yaşanan işten çıkarmalar 10 bini geçmiş durumda. Ben de bunlardan bazılarını uluslararası camianın sosyal medya hesapları üzerinden yayınlanan içeriklerle teyit ediyorum. Ama bir o kadar da sirkülasyon anlamında güçlü bir avantaj söz konusu. Yani işten çıkılıyor belki ama tekrar işe yerleşme sürecinde de özellikle deneyimli oyun geliştiricilerin çok zorlanmadığını görüyoruz. Bu anlamda birbirini destekleyen ve başarıyı ödüllendirme gayreti sunan bir sektör. Sektörün emekçilerinin birçok olumlu yönü sayılabilir elbette. Ancak belki üzerinde durulması gereken asıl konu, akademik arka plan olabilir. Çok sayıda fen bilimleri alanında eğitim görmüş isim olması sebebiyle, araştırma geliştirme faaliyetinin sonuçlarını oyun ortamında deneyimleme fırsatını elde ediyoruz. Bu nokta da bizlere üniversite ve sanayi arasındaki bağın neden hiç kopmaması ve çok daha güçlü olması gerektiğini anlatıyor. Akademi ve endüstrinin sıkça kurgulandığı iş birliği çerçeveleri, genellikle mühendislik alanında yaygın bir konu. Ama sosyal ve beşeri bilimlerde de benzer bir köprünün kurulması, daha sağlıklı nitelikli iş gücünü tetikliyor. Yani her anlamda, pratiğe dayalı kurgulanmış öğrenme süreci, gençlerin daha hazırlıklı bir geleceğe kavuşmasını sağlıyor. Bu anlamda, özellikle oyun sektöründe sürekli aynı konuları, aynı başlıkları anlatarak bir uygulama geliştirme çerçevesi sunmaktansa, çok daha farklı evrenlerin varlığından haberdar etmek gerekiyor. Kimi zaman kolaya kaçarak en yakın ezber bilgiyi anlatmak rahatlatıcı olabilir. Ama konfor alanından çıkarak sektörün içinde ne olduğunu, hangi son yapının kurgulandığını öğrenmek ve öğrendikten sonra öğretmek, biraz daha anlamlı oluyor. Analtmak istediğim şey, üniversite sanayi iş birliği anlamında oyun endüstrisinin daha sıkı ve farklı bölümleri de içine alacak şekilde kurgulanması. Örneğin, bir bankacılık ya da girişmcilik simülasyonunu başarıyla entegre edebilmemiz lazım. Çok spesifik bölümler için, örneğin havacılık, belki oyun endüstrisinin teknolojilerinden faydalanıyor ama ya gazetecilik? Ya felsefe? Etiği oyunda anlatmak; karar alma süreçlerini bir iktisat öğrencisine daha gelişmiş bir oyun motoruyla simüle ettirebilmek neden mümkün olmasın? Bu tür bölümlerin de sadece oyunlaştırma gibi temel prensiplerle değil, doğrudan uygulama sahası anlamında bir ortaklık kurması gerektiğini söylemek istiyorum. Dönem çalışmaları, ödevler ve projeler farklı bölümlerle birbirini destekler nitelikte anlatılabilir. Sektörden gelecek sanayi devleriyle sosyal ve beşeri bilimler alanındaki diğer bölümlerin çok yönlü çalışması sağlanabilir. Birbirinden öğrenen bir büyük yapı inşa edilebilir. Böylece geleneksel anlamda tek dala bağlı kalmayı alışkanlık haline getiren akademi, yerini daha multidisipliner çalışabilmeyi başaran bir yapıya kavuşturabilir.
İLGİ-PROBLEM-AKRAN
Neredeyse hemen her eğitim metodolojisinde hem birlikte hem ayrı ayrı değinilen üçlü sac ayağı. İlgili olunan alanın daha iyi öğrenilmesi. Problemle karşılaşmadıkça kalıcı öğrenme sürecinin tetiklenmeyeceği. Başarılı kazanımların uygulamada akran ile birlikte edinilmesi. Bu üçlü sac ayağı benim de öğrencilerime anlattığım bir kavramsal yapıyı sunuyor. Geriye, oyuna ilgi duyan ve e-sporda kendisini gösteren gençlere, problemi oyunda sunmak ve birbirlerinin fikirleriyle üreterek öğrenmelerini sağlamak kalıyor...