Microsoft, MUSE ile oyun sahnesinde…
ALİ EFE İRALI/ Oyun endüstrisinde mevcut üretken modellerin bir şekilde entegre edilmiş hallerini belirli aralıklarla buraya taşıyorduk. Ancak geçtiğimiz günlerde Microsoft'un bu konuda özel olarak üzerinde durduğu modeli tanıtmasıyla tüm gözler o noktaya yöneldi. Bilim insanları bu konuda endişeli oldukları gibi, ilerleyen birkaç yıl içerisinde çok daha büyük değişimlerin habercisi olduğu yönünde de görüş beyan ediyorlar. Peki nedir bu model ve ne yapıyor? Hep birlikte bakalım…
MICROSOFT'TAN MUSE
19 Şubat, WHAM yani Microsoft Research Game Intelligence ve Teachable AI Experiences ekiplerinin, Xbox Games Studios işbirliğiyle hazırlanmış World and Human Action Model isimli üretken yapay zekânın Nature dergisinde yayınlandığı tarih olarak kenara not edildi. Anssi Kanervisto, Dave Bignell, Linda Yilin Wen, Martin Grayson, Raluca Georgescu, Sergio Valcarcel Macua, Shan Zheng Tan, Tabish Rashid, Tim Pearce, Yuhan Cao, Abdelhak Lemkhenter, Chentian Jiang, Gavin Costello, Gunshi Gupta, Marko Tot, Shu Ishida, Tarun Gupta, Udit Arora, Ryen W. White, Sam Devlin, Cecily Morrison ve Katja Hofmann isimli araştırmacıların imzası olan çalışmada, modele Muse ismini vermişler. Modelin eğitilmesi sürecinde bir milyardan fazla görüntü ve kontrolör girdisi (hareketi ya da mekanik takibi olarak da düşünebiliriz) kullanılmış ve bu kontrol üzerinden tamı tamına 7 yıl sürmüş aralıksız oynanış süresi. 2 dakikaya varan oyun sahnelerini oluşturabildiği ve bunu da basit bir prompt ile sağlanan oynanış tarifi üzerinden yapabildiği söyleniyor. Ninja Theory isimli oyun stüdyosunun Bleeding Edge isimli üç boyutlu 4'er kişilik iki takım halinde oynanabilen çoklu oyunculu oyunu baz alınmış eğitim esnasında. Yedi oyun haritasına dağılmış yaklaşık beş yüz bin anonimleştirilmiş oyun seansı üzerinden aralıksız süren bir 7 yıllık oynanış ile elde edilmiş. Oyunun oynanışının tutarlılığı, çeşitliliği ve devamlılığı üzerine kurulu bir metrik inşası oluşturmuşlar, üretilen oyunların başarısını ölçümleyebilmek için. Şimdi bu çok önemli başarı aynı zamanda Microsoft'un Araştırma Blogu'nda da Katja Hofmann imzasıyla özet bir değerlendirmesi yayınlanmış (Makalenin orijinali: nature.com/articles/d41586-025-00508-2 , araştırma değerlendirmesi: microsoft.com/en-us/research/blog/introducing-muse-our-first-generative-ai-model-designed-for-gameplay-ideation). Bu çok önemli gelişmeyle ilgili bazı endişeler de yok değil tabii ki. Nature'da bu konuyu masaya yatıran Jackson Ryan, University of Sydney'den Kazjon Grace ile bir görüşme gerçekleştirmiş. Grace, yapay zekâ modellerinin eğitimi ve kullanımı bağlamında oldukça büyük ölçüde bir enerji tüketimi gerçekleşebildiğini vurgulamış. Diğer yandan, WHAM'in henüz tam kullanışlı bir araç olmasa dahi, bu alandaki ilerlemenin önünü açacağını da belirtmiş. Aynı zamanda bu tür yapay zekâ modellerine dayandırılmaya başlayacak süreçlerin çok sayıda işten çıkarmayı tetikleyebileceğini ya da çok sayıda düşük kalite oyunun sektöre adım atabileceğini vurgulamış. Yani yıkıcı inovasyon anlamında dile getirilen pek çok düşüncede olduğu gibi, konunun oyun sektörüne de bu denli güçlü biçimde döneceği belliydi. Bu yüzden önemli olan multidisipliner bir noktada konumlanmak sadece oyun oynamak ya da oyun üretmek olmamalı ilk hedef diyorum. Pek çok farklı sektörün kesişim kümesinde yer alan ve dinamikleri izleyerek doğru biçimde köprüler kurabilenlerin olacak yarınlar da… Unutmadan, düşük kalite oyun sayısında artış konusuna bakarsak, bu görüşte haksız olmadıkları aşikâr. Biz bunu Steam paltformu ile daha önce deneyimlemiştik. Steam demişken ayrı bir parantez açmanın da tam sırası sanırım.
STEAM GEÇİT YOK DİYOR
Burada da, farklı yerlerde de birkaç kez değindiğimiz gibi Steam daha önce Greenlight isminde bir sisteme sahipti. Önizlemeye çıkan oyunlar, kullanıcı tarafından platformda yayınlanabilir olup olmama arasında oylanıyordu. Bu da Steam'in, ilgili oyunlara kısa bir pazar yoklaması sonrasında yer vermesini sağlatıyordu. Ancak daha sonra Steam Direct'e geçildi ve 100 dolarlık ödeme yapıldıktan, bazı kriterler yerine getirildikten sonra Steam'de daha kolayca oyun yayınlatılabilir bir süreç başladı. Bu da pek çok düşük kalite oyunun sektöre çıkmasına neden olmuştu. Steam zamanla bunları ayıklamayı başardı. Hala devam ediyor. Ama diğer yandan kullanıcıyı da dinlemeyi unutmuyor. 80.lv'den Rita Hou'nun haberine göre Steam geçtiğimiz günlerde oyuncuların oyuna erişebilmesi için reklam izlemelerini gerektiren ya da buna bağlanan farklı mekanizmaları kullandıran oyunları platformda engellemiş. Ama bu süreç zaten kullanım dokümanlarında da reklamlı gelir modelini yasakladıklarını belirtiyorlarmış önceden. Oyun şirketleri için gelir modeli anlamında önemli bir kalem gibi görülse dahi, oyuncuların kullanıcı deneyiminden asla feragat etmeyeceklerini belirtmesi anlamında Steam bir kez daha niye dev olduğunu da göstermiş oldu. Eminim dev isim Microsoft da yapay zekâ anlamındaki önderliğini benzer anlamda kullanıcı yönlü olarak gerçekleştirecektir.