Oyun içi reklam devri
DR. ALİ EFE İRALI / Oyun içine reklam yerleştirme fikirleri, flash tabanlı çevrimiçi oyunlar içinde AdMob uygulaması ile 2013'e kadar güçlü bir şekilde devam etti. Ancak çok büyük firmalar genellikle masaüstü platformlarda, açık şehir ya da spor oyunlarındaki coğrafi mekân duvarlarını tercih ediyorlardı. Adidas'ın, BMW'nin ve benzeri devlerin oyunların içinde yer alabilmek için nasıl uygulamalar geliştirdiğinden daha önceleri söz ettik. İşbirliği ve reklamlar sürekli değişim ve gelişim gösteriyor. Bugün gelinen noktada, Gucci'nin Tennis Clash isimli mobil oyuna sponsorluğu, Louis Vuitton'ın League of Legends ile birlikteliğe giderek özel koleksiyonlar tasarlaması ve Endless Runner isimli bir retro oyunu online pazara sunması, Burberry'nin Ratberry mobil ve B Bounce online oyunları geliştirmesi gibi güncel örneklerle karşılaşıyoruz. Sadece spora yönelik teknik araç ya da aksesuar üreticileri değil, 'premium' olarak tanımlanan, yüksek gelir grubuna hitap eden markalar da oyunların dünyasına girmek istiyor. Oyunların, marka farkındalığı oluşturmaktan ziyade, pazarlamanın bizatihi kendisi olarak yorumlanan bir araç olarak kabul görmeye başladığı söylenebilir.
BÜYÜK İŞBİRLİĞİ
Zula'nın üreticisi yerli dev InGame Group, geçtiğimiz günlerde yaptığı açıklamada, Anzu.io isimli oyun içi reklam yerleştirme platformuyla anlaşmaya gittiğini aktardı. Zula ve Anzu.io ortaklığı dünyadaki ilk uygulama değil elbette. Bir benzerine, Venture Beat'ten Dean Takahashi'nin 2019'daki haberinde rastlıyoruz. Takashi, ilk büyük örneklerden birinin THQ oyun firması ile Massive ajansının ortaklığı olduğunu dile getiriyor ki bu anlaşmanın tarihi 2008'e kadar uzanıyor.
Zula ve Anzu.io anlaşmasının bizim cephemizde iki açıdan büyük önemi var. Birincisi, küresel çapta 28 milyon kullanıcıya sahip Zula'nın sağlayacağı döviz girdisi. İkincisi ise, Türkiye'de hizmet gösteren yerli-yabancı firmaların oyun içi reklama yapabilecekleri yatırımlar. Artık oyun içi duvarlara reklam giydirme fikrinin önündeki teknik engeller de birer birer ortadan kalkmaya başladı.
Bu ne demek oluyor? Bir hızlı tüketim üreticisi, 18-23 yaş arasını baz alıyorsa, o tercihe göre istediği bilgisayar oyununa benzer şekilde ürününü yerleştirebilir. Oyunların konu edildiği şehrin duvarlarına da tabii ki. Üstelik televizyon ile karşılaştırıldığında maliyetler de çok ama çok daha düşük. Bu uygulama küresel çapta farklı örneklerle geliştirilmeye devam ediliyor. Örneğin, Fortnite isimli online oyunda geçtiğimiz Nisan ayında ünlü müzisyen Travis Scott bir konser verdi. Çok sayıda müzisyen PUBG, Fornite ve APEX: Legens gibi oyunlarda benzer çalışmaları sergileyeceklerine dair açıklamalar yapıyor.
İşte, bu nedenle tam da bu anda Zula'nın yapmış olduğu anlaşma kayda değer. Türkiye'de elektronik spor çalışmalarını destekleyen firmalar zaten vardı. Bunlar arasında Migros ve Little Caesars öne çıkıyor. Özellikle mağaza içi etkinlik ve oyunculara sağladıkları kampanyalarla oyunların dışından yaptıkları destekler söz konusu. Şimdi süreç değişiyor. Bu duruma mental olarak da hazırlanmak lazım. Sadece fiziki etkinlikler ya da yarışma tabanlı küçük organizasyonlar ölçeğinde durulmaması gerekiyor. Öyle ya da böyle, oyunların içerisine yerleşilmeli. Açık şehir oyunları bunun için biçilmiş kaftan. Karakterlerin içerisinde yürüyebildikleri bir perakende mağazası ya da oyuna başladıkları evin içerisinde, masa üstünde duran bir pizza kutusu akla gelen ilk fikirler. Ama uygulama ilk değil. Yurtdışında aynıları senelerdir yapılıyor. Sıra neden Türkiye'deki yatırımlara gelmiş olmasın?
NEREDEN GELDİ, NEREYE GİDİYOR?
Berlin merkezli Anzu.io'nun 2017'de kurulduktan sonra aldığı ilk büyük yatırım Bitkraft Esports Ventures'dan 6.5 milyon dolar değerinde. Bu yıl Nisan'da ise Nielsen ile işbirliğine giderek, oyun pazarındaki reklam yerleştirme operasyonlarında beraber ilerlemeye karar verdiler. Eş zamanlı olarak kullanıcı verilerini işleyen ve bunlara göre refleks gösteren reklam algoritmaları kullanıyorlar. Şirketin yaptığı açıklamalarda, oyun içi reklamların, geleneksel online reklamlardan çok daha fazla olumlu ivme yakaladığı belirtiliyor. Video ya da durağan görsel, interaktif ya da ürün olarak yerleştirilebilir birçok alternatif sunuyorlar. Gelecekte sanal ve artırılmış gerçekliğin ivmesini değiştirmesiyle bu eğilim daha güçleneceğe benziyor. Yerli yatırımcımızın bu tür fırsatları yakalaması gerekiyor.