Oyunda fikrî mülkiyete dönüş

Endüstrinin üretim sahasından bakmaya çalıştıkça, belki de öğrenme sürecinde edinilmesi gerekenleri atlıyor olabilir miyiz? Gerekten de ticari olsun olmasın, telif haklarına ya da fikrî mülkiyete ne kadar uyum gösteriyoruz? Bu hafta oyun sektöründeki bu iki soruyu merkeze almaya başlıyoruz…
07.06.2024 12:10 GÜNCELLEME : 07.06.2024 12:10

PARA OYUN/ ALİ EFE İRALI Telif hakları her zaman hassasiyetle üzerinde durmamız gerektiğini bize hatırlatan ama bir o kadar da acaba gereken özeni gösteriyor muyuz sorusunu da sorduran bir konu. André Marchand ve Thorsten Hennig-Thurau'nun 2013 yılında oyun endüstrisi içerisinde değer oluşturmaya odaklandıkları ve bundan da bahsettikleri bir çalışma var. Orada söyledikleri, düşündürücü olan bir bölüm var. Müzik, film ve kitaplarla karşılaştırıldığında konsol oyunlarının korsana karşı daha korumalı olduğuna yönelik. Geçtiğimiz yıllardan, özellikle bu çalışmanın yapıldığı yıllardan da bahsedecek olursak, bu hem kısmen doğru hem de biraz detaylandırmaya ihtiyacı olan bir tespit. Birincisi evet, gerçekten de oyun endüstrisi anlamında korsanı oluşturmak çok daha zahmetli bir süreç. Ancak kırılamayacak bir yapı da söz konusu değil. Maliyet anlamında diğerlerine oranla zaman-emek yoğun bir süreç gerektirmesi, korsanın çıkmayacağı anlamına gelmiyor. Aynı zamanda kötü niyetli yazılım ekleme gibi farklı motivasyonlarla da bu işi bir sektör haline getirmiş yapılanmalar hali hazırda mevcut. Ama genel anlamda dijital oyunların korsanla mücadelesindeki en önemli güvenlik mekanizmasının, çevrimiçi oyun ve çoklu oyuncu sistemleriyle sağlanmaya çalışıldığını da söylemeden geçmemek lazım. Pek çok güvenlik unsurunun performansı düşüren etkiler oluşturmasının yanında, çok sayıda firma en iyi önlem anlamında, oyunu yapısal anlamda kitlesel çoklu oyuncunun olduğu noktaya taşımak olduğu görüşünü paylaşıyor.

PEKİ YA OYUN İÇİ ÜRÜNLERİ…

Oyunun kendisinin korsanlarca kırılıp kırılmaması ve paylaşılmasından bir adım ötede de, oyun içi ürünlerin modifiye (oyunların içeriğindeki sanal ürünleri kullanmak suretiyle, programlamadan faydalanarak yeni kısa çalışmalar yapılması) edilmesi ya da dışarıya aktarılarak başka noktalara entegre edilmesi gibi sorunlar da mevcut. Şifreleme sistemleri dolayısıyla yapması çok kolay olmasa da, sadece bu iş üzerinden hobi geliştirmiş topluluklar da yok değil. Hatta Counter Strike isimli en popüler oyun serilerinden biri bile, Half Life isimli oyunun yeniden düzenlenmiş bir hali. Yani oyundan oyun çıkaran sistemler de mevcut. Ancak her şirket bunu desteklemiyor. The University of British Columbia'nın peter A. Allard Schoolf of Law köşesine yazan Amy Kang, bu durumu iki şirket üzerinden örneklendiriyor. Birincisi Bethesda, ikincisi Capcom. Bethesda, kullanıcıları kendi istedikleri gibi, Bethesda oyunlarından farklı düzenlemeler çıkarmalarını yenilikler yapmalarını destekleyici bir tavır takınırken; Capcom bunu önleyici bir fonksiyon hazırlıyor. Bunu bir tutundurma hamlesi olarak görenler, kullanıcı nezdinde de olumlu geribildirimler alıyor diyebiliriz. Bunu dijital pazaryerlerinden teyit etmek çok zor değil. Yani aslında kimi firma sürekli satışı ya da satış sonrası müşteri tutundurma faaliyetini de bu strateji ekseninde genişletebiliyor. Daha önce bu köşeden bahsetmiş olduğum Machinima isimli kısa oyun mod'larından oluşan video serilerinin yayıncısı olan kanal da bu anlamda çok önemli bir alan açmıştı. Mutlaka bunlara bir bakmanızı tavsiye ediyorum. Çünkü pek çok esprili kısa filmle birlikte ticari anlamda da gündem oluşturmayı başarabilen süreçler karşımıza çıkarıyor. Örneğin, vakti zamanında Pandaren Cheese olarak da bildiğimiz o meşhur pandalı peynir reklam serilerinin bir benzerini oyun karakterleri ve motorunu kullanarak yeniden yapmış örnekler mevcut. Bu genel çerçeve üzerine, oyun modellerinin, seslerinin veya diğer metinsel ya da görsel içeriklerin kullanım süreçlerini pek çok anlamda genişletmemiz mümkün. Diğer yandan, bugüne gelindiğinde, tartışmalar yepyeni bir boyut daha kazanıyor. O da GPT, yani üretken yapay zekâ modelleri üzerinden öğrenen sistemlerin telif bağlamı…

ÜRETKEN YAPAY ZEKÂ OYUN TELİFİNİ NASIL ETKİLER?

Bu hafta temel bir giriş yaptığımız telif konusunu önümüzdeki hafta bu çerçevede genişleteceğiz. Ama ondan önce, tüm içerikler anlamında çok farklı bir boyuta doğru gittiğimizi söylemeden geçemeyeceğim. Pek çok üç boyutlu kullanıma hazır oyun modeli sunan dijital pazar yeri, artık kendi modellerinin yapay zekâ algoritmalarınca öğrenme aracı olarak kullanılmasını istemediği ve uyardığı yepyeni bir zaman dilimine giriş yaptık. Üstelik buna biraz geçtiğimiz haftalarda da değinmiştik. Şimdi sıra telif haklarına geliyor. O sırada sadece görsel ya da metinsel değil, işitsel anlamda da sizleri şaşırtacak bir aracı buraya bırakarak, detayları önümüzdeki haftaya taşıyorum. Lütfen bakınız: Suno AI…

BİZE ULAŞIN