PARA OYUN/ ALİ EFE İRALI Özellikle pandemi zamanı artan uzaktan eğitim teknolojilerine yönelim, oyunların da bir anlamda farklı amaçlara hizmet eder hale gelmesine neden oldu. Daha doğrusu, onların yorumlanmasında bazı farklılıklar meydana geldi. Tıpkı internete olan bakış açısında zamanla oturan algıdaki değişiklik gibi. Doğru bilginin filtrelenerek ulaşıldığında çok önemli bir kaynağı sunuyor olması, onu cazip kılmaya başladı. Benzer bir durum oyunlar için de söz konusu olabilir mi sorusunun yanıtını da aynı doğrultuda arıyoruz. Daha önce de bu köşeden farklı başlıklar altında eğlenerek öğrenme (edutainment) odağını finansal okuryazarlığa çevirdiğimizde güncel tartışmaların da yaşandığını görüyoruz. Oyunun kaynak kullanımı ve zaman yönetimi anlamında çok farklı pencereleri açabildiğini söyleyen bilimsel çalışmalar mevcut.
DAHA ÇOK ERKEN AMA TEMEL VAR
Dünyaca ünlü akademik yayıncı Sprinder'ın 2021 yılında yayınlanmış; Carmela Aprea ve Dirk Ifenthaler'in editörlüklerini üstlendiği Advances in Game-Based Learning (Oyun Tabanlı Öğrenmede Gelişmeler) isimli bir yayını var. Julia Schultheis ve Carmela Aprea ile Liane Platz, Michael Jüttler ve Stephan Schumann tarafından kaleme alınan bölümleri mutlaka okumanızı öneriyorum. Aslında genel çerçevede bahsedilen, oyunların öğrenme çıktıları bağlamında çok kapsamlı biçimde incelenmesi ve geliştirilmesi noktası oluyor. Özellikle Aprea ve Shultheis, tamamen başarı çıktısı sunan bir araç olmasa da üzerinde çalışmaya değer bir konu olduğunun altını çizmişler dijital oyun bağlamının. Buradan da anlaşılacağı üzere henüz kesin bir şey söylemekten kaçınsak dahi, bir yol gösterebildiği aşikâr. Özellikle de farklı oyun mekanikleri ile çok daha girift konuları çekici hale getiren yol haritalarının oluşturulabilmesi mümkün. Bunu savaş stratejileri ya da rol yapma oyunları üzerinden değerlendirebilmek mümkün. Üstelik dijital oyunda illa ki bir para birimi olmasına da gerek olmuyor. Farklı kaynakların farklı bileşenleri bir araya getirmek maksadıyla eş doğrultuda kullanılabiliyor olması, bireyin zihnindeki mukayese becerilerini de zinde tutuyor. Çok çok yeniye gitmeden daha basit bir örnekle doğrudan oyun ismi vererek bunu anlatmaya çalışayım. Heroes 3: Might and Magic diye bir oyun vardır. 1999'da yayınlanan ve yayınlandığı tarihten itibaren çok önemli sayıda bir kitle edinmiştir. Oyunda çok farklı mistik öğelerin yer aldığı ve çeşitli kademelerle rakibi saf dışı bırakmakla yükümlü kılınır. Bu noktada, karakterlerin sadece durdukları yerde şehirlerini geliştirmeleri değil, şehirleri besleyecek ana karakterlerin oyun haritası boyunca dolaşarak güç kazanması istenir. Bunu yaparken çok farklı sayılarda karşı kuvvetle de çarpışmalar yaşanır. Ama çok büyük bir görsel efekt şöleni yerine bunu oldukça basit biçimde bir satranç tahtasına benzer yapı üzerinden kurgular. Her karakter aynı şekilde ve aynı hızda hareket edemez. Kimi zaman kalabalık olmanız da rakip karşısında bir etki oluşturmayabilir. Burada hangi gücün hangi birime yöneltilmesi gerektiği tamamen stratejik bir okumayla kendini gösterebilir. 25 yıllık oyunun 2015 yılında revize edilmiş sürümü piyasaya sürüldüğünden beri oyuncu sayısını muhafaza ediyor. Bugünün popüler oyunları kadar olmasa da günlük 2 bin kişilik bir oyuncu sayısına sahip küresel ortalaması itibarıyla. Tabii bu oyunun doğrudan öğrenme ya da öğretme gibi bir gailesi bulunmuyor. Bulunan oyunlarıysa daha çok 'serious games' bağlamında ele alıyoruz. Simülasyon öğelerinin çok daha baskı olması bekleniyor. Diyeceğimiz o ki, sadece o hedefe odaklı konulara sahip oyunlardan değil, genel anlamda irili ufaklı pek çok oyunda benzer dinamikleri görebilmemiz mümkün hale geliyor. Bu da bize, temel bir yönü işaret ediyor. Dijital oyunlar, ne kadar mistik öğeler oluştursalar dahi, hayatın aktüel gerçekliğinden beslenen bir yapı sunuyor bizlere. Peki ciddi anlamda simülasyon ağırlık öğrenmeye odaklandırabilecek oyunlar neler olabilir? Var mı örnekleri, özellikle finansal okuryazarlık için dersek yanıt evet.
FİNANSAL OKURYAZARLIĞA DİJİTAL OYUN ÖNERİLERİ
The University of Manchester'dan Dr Sofía Izquierdo Sánchez, geçtiğimiz yılın başlarında bu konuyu ele almış ve pandemi sonrasındaki süreci besleyen bazı incelenebilecek oyunları ve oyun platformlarını anlatmış. University of Virginia tarafından yürütülen Vecon Oyun Laboratuvarları, sürece odaklanan ve dikkat çeken en önemlilerden biri. Özellikle karar alma süreçlerine değinen bazı çalışmalar gerçekleştirmişler. Diğerleriyse Economics Games, ClassEX ve MobLab. Economics Games, sınıf içinde metin tabanlı mali simülasyonlar yaptıran bir uygulama sunuyor. ClassEX ise Almanya menşeli ve taşınabilir cihazlarda tüm dünyayı birbirine bağlayan interaktif süreçler yürütüyor. MobLab ise davranış bilimleri ve iktisadın kesişim noktasında farklı yaş gruplarına finansal okuryazarlıklarını geliştirecek uygulamalar üzerinde çalışıyor. Türkiye'de de daha önce biraz biraz değindiğimiz gibi bankalarımızdan bu süreçleri deneyenler var. Gönül, sadece bankaların değil sanayi yönünden de bazı katılımların olmasını diliyor…