PARA OYUN/ ALİ EFE İRALI Black Mirror: Bandersnatch ve Minecraft: Story Mode gibi örnekler üzerinden anlatabileceğimiz bir tür mevcut. Ama pek çok farklı eserde gerek farklı endüstriler üzerinden reklam amacıyla, gerek sinema ya da dizi sektörünün uzantısı olarak tecrübe ediyorduk. İnteraktif video ne demek derseniz, kullanıcıların tercihleri ile şekillenen senaryo yapıları olarak tanımlayabiliriz. Yani sahneler belirli noktalardan sonra kesiliyor ve kullanıcılara, o sahne içinde yer alan karakterlerin sundukları tercihler doğrultusunda bir seçim yapma şansı veriliyor. Böylece yeni seçim üzerinden senaryo başka yöne doğru evriliyor. Genellikle adı etkileşimli film olarak da geçiyor. Ve ilk önemli örneklerinden biri olan, içeriğindeki yüksek şiddet ve benzeri süreçler dolayısıyla sert eleştiriler yapılmış Night Trap isimli çalışma. O da 1992'ye kadar uzanıyor. Yani yaklaşık 30 yılı aşkın bir deneyimden bahsediyoruz. Şimdi bu sürecin teknik anlamda oyun sektörüne entegrasyonu nasıl olacak sorularının yanıtı aranıyor. Bu yanıt için pek çok şey denendi, ama sanıyorum ki bugün daha çok yaklaşmış gibiyiz…
SÜREKLİ DEĞİŞEN BİR EVREN ÜRETİMİ
Önemli kısma gelmeden önce, genellikle derslerde "procedural generation" ismini vererek anlattığımız bir yöntemden bahsedeceğim kısaca. Prosedüre dayalı üretim-oluşturma adını verdiğimiz bu süreçte, programlama üzerinden, daha önce hazırladığınız küçük parçalardan bilgisayarın yeni bir bütün oluşturmasını sağlıyorsunuz. Örneğin bina çizeceksiniz. Pencere tasarımını, kapıları vb. parçaları sisteme tanıtıyorsunuz. Ondan sonra bir dikdörtgen prizma duvarlarında nasıl konumlanacaklarını programlıyorsunuz. Gerisini programlanmış sistem hallediyor ve binlerce kombinasyon oluşturuyor. Temel dayanak noktası ise geleneksel oyun tasarımı süreçlerine dayanıyor. Bugün iki ya da üç boyutlu oyun tasarımındaki bölümleri hazırlarken, önceden hazırlanan küçük şablonlardan faydalanılıyor. Yani bir doğa görüntüsü oluşturmak için örneğin küçük bir patika parçası hazırlıyorsunuz. Bu patika parçasını o tasarımın her yerinde birbirine bağlayarak kullanıyorsunuz. Böylece hem vakitten tasarruf ediyorsunuz hem de oyunun homojen yapısını muhafaza ediyorsunuz. Bu süreçler, programlama yani aslî geliştirme sahasındaki nitelikle doğru orantılı olarak ilerliyor diyebiliriz. Hatta bazı oyunların ana kurguları kimi zaman tamamen bunun üzerine şekillenebiliyor da. İşte tam bu noktadan yola çıkarak, acaba yapay zekâyı buna entegre ettiğimizde, başta kullandığımız şablon araçlar yerine başka bir seri üretim mekaniği kullanabilir miyiz'in yanıtını arıyoruz. Ve sanıyorum artık bu sistemi deneyimlemeye, daha doğrusu çok daha başarılı biçimde deneyimlemeye yaklaştık diyebiliriz. Blockade Labs, Frame ile birlikte uzun bir süredir üzerinde çalıştığı sistemi artık daha da gelişmiş biçimde sunuyor. Blockade Labs'in çalışmaları normalde 360 dereceli panoramik görsel üretimine dönüktü. Frame'den Gabe Baker'ın paylaştığı çalışmada, bugün üç boyutlu simülasyon sistemlerinde etkileşimli biçimde tüm sahnenin durağan objelerinin değişebildiği bir yapıya doğru odaklanıldığını görüyoruz. Hem Frame hem de Bloackade Labs'in ortak çalışarak ürettiği süreçte, bir komut veriyorsunuz, bu komut soyut bir tarza sahip çevre içerisindeki evler ya da orman ve deniz manzarası olabilir. Gerisini yapay zekâ üstleniyor ve eşlenik anlamda bir üç boyutlu karşılığını oluşturuyor. Siz de sahne içerisinde serbestçe üç boyutlu karakterinizle (avatar) gezinebiliyorsunuz. Biliyorum belki kimi, daha önce denenmiş bazı yazılımsal süreçleri örnek gösterebilecektir. Ancak görünen, giderek daha isabetli hale gelen bir evren oluşturma sürecine yaklaşıyor olduğumuz. Şüphesiz ki, defalarca kez örneklendirdiğim yöndeşme (convergence) mekanizmalarının bunda etkisinin olduğu yadsınamaz bir gerçek. Geriye, daha nelerin değişebileceği ve ne zaman daha aktif biçimde endüstrinin şekillenebileceği sorularının yanıtı kalıyor. Özellikle özel teşebbüslerin bu konudaki ürün tanıtımı çabalarının daha da zenginleşebileceğini düşünmek pek olası.
YOL HARİTASINI DAHA İYİ ANLAMAK İÇİN…
Üretken yapay zekânın oyun endüstrisindeki geleceği ve katkıları anlamındaki yol haritasını daha iyi anlayabilmek için, Andreessen Horowitz'te James Gwertzman ve Jack Soslow tarafından 2022 yılında kaleme alınan yazıya bir göz atmanızı tavsiye ediyorum. Pek çok farklı kaynak da var ancak kısaca özetlemek gerekirse, senaryodan görsele, müzikten oynanışa kadar farklı yapıların üretken yapay zekânın tesirinde kalacağı açıkça görülüyor. Oyun için anlatılan MDA modeli (mekanikler, dinamikler ve estetik çerçeve) ve benzeri çerçeve sistemlerin yeni yaklaşımlarla daha da şekilleneceğini görmek mümkün.