Oyunun gerçekliği de bir başka oluyor

GİRİŞ TARİHİ: 10.08.2023 GİRİŞ TARİHİ: 20:25 SON GÜNCELLEME: 11.08.2023 00:01
Gerçekliğin içindeki bilginin yükseltilerek içerisine yoğun bir katılım sağlayan AR, yani artırılmış gerçeklik son birkaç yılın en gözde ürünlerinden. Hem elektronik ürünleri tanıtma hem de tutundurma faaliyeti kapsamında göz bebeği olan süreç, çok farklı amaçlarda kullanım sahası sunuyor…

PARA OYUN/ ALİ EFE İRALI Oyun endüstrisinin birbirinden beslenen fiziki ve sanal üretim unsurları, her geçen gün yeni bir sürdürülebilir yaşam alanı açıyor. Bunu yaparken, mevcut endüstrinin temel teknolojik dinamiklerinin çok başka sektörlere adapte edilmesi sağlanıyor. Daha önce de farklı noktalarda dile getirdiğimiz artırılmış gerçeklik uygulamaları, kavram kargaşasının da kurbanı olabiliyor. Bu anlamda pek çok akademisyen bile yanlış teknik terim kullanmanın ötesinde, birbirleri ile karıştırma sürecini daha sık yaşıyorlar. Buna, daha sonra daha detaylı ama okuyucuyu yormadan özetleyerek değineceğiz. Ancak şimdi sizleri, gerçekliği artırılmış ve sanal ikliminin tam ortasına yerleştirmiş bir uygulama pratiği ile tanıştırmak istiyorum. Örnek Singapur'dan…

VAHŞİ YAŞAMI KORUMAK İÇİN OYUN ÜRETTİLER

Örnek çok karmaşık değil, kısaca bahsedeceğim ancak ondan önce Singapur'a küçük bir dipnot bırakarak başlayalım. Singapur Dünya Bankası verilerine göre 5,6 milyon civarında bir nüfusa ve yüzde 3.6'lık büyümeye sahip, yüzölçümü küçük ama nitelik anlamında çok büyük bir ülke. Statista verilerine göre özellikle buluta dayalı oyun endüstrilerinde önemli bir noktaya erişeceği, 2025'te 336 milyon dolarlık bir oyun pazarı hacmine sahip olacağı tahmin ediliyor. Niye bu bilgileri veriyoruz? Çünkü Singapur, adeta Estonya gibi. Hatta yer yer Estonya'dan bile daha farklı biçimde konumlanabilen ve çok farklı kültürlerin kesişim noktasında yer alan bir dijital kale. Buradaki alan uzmanlarının mali anlamdaki katma değerlerini yukarıda vermiş olduğum sayılarla ölçebilmemiz çok kolay değil. Dünyanın pek çok noktasından iş insanının sürekli uğrak yeri olan bölge, oyun teknolojileri anlamında da oldukça önemli bir noktaya konumlanmış durumda. Bu notu ilerleyen dönemlerde biraz daha açacağız. Ancak şimdi Singapur'dan küçük ama etkili bir önek verebiliriz. Geçtiğimiz günlerde Zawya'nın haberine göre 50. yılı kutlanan Singapur Hayvanat Bahçesi için, vahşi yaşamı korumayı bir tutundurma faaliyeti çerçevesinde sunacak oyun geliştirmişler. Etkinlik alanına yerleştirilmiş hayvan maketlerinin yanına gittiğinizde doğrudan etkileşimin kare kod vasıtasıyla sağlanabildiği ve açılan pencerelerden oyuna ulaşım sağlandığı bir yöntem belirlenmiş. Bu noktada hayvanat bahçeleri ile ilgili olarak hassasiyeti olan vatandaşlarımız da olduğunu bilerek, farklı bir konuyu daha bu noktada açacağız. O da aynı park içinde konumlanan obje ve oyun ortamlarıyla birlikte, Channel News Asia'dan Natasha Ganesan'ın haberine göre, böceklere yönelik bilinçlendirme faaliyetleri de sürdürülüyormuş. Yani çocuk ve yetişkinlere yönelik fobilerini giderici bir ortam da sunulduğu aktarılıyor. Bu da oyunun çok farklı kullanım alanlarından birini, doğrudan dijitalin en güçlü coğrafyalarından birindeki süreci, bize çok daha iyi anlatıyor. Yani bu tür alanlar, aslında doğrudan bir seyir alanı olmaktan çok yaşayan bir müze işlevi görerek, eğitsel bir eğlence mekanizmasını canlı olarak yaşatıyorlar. Böylece, hem parkın tutundurma faaliyeti kapsamındaki mali tasarrufu artış gösteriyor hem de kendi sürdürülebilirlik sürecini idame ettirebilir kılınıyor. Böylesine örneklerin sadece bu ve benzeri park ortamlarında değil, pek çok farklı eğlence ya da yaşam alanı ortamına entegre edilebilir bir yapı sunabileceği fikri oldukça heyecan verici oluyor.

OYUN, HER YERE FARKLI ŞEKİLLERDE ADAPTE OLMAYA ÇALIŞIYOR

Marketplace'ten David Brancaccio, son birkaç haftadır, oyun endüstrisinin ekonomi bağlamındaki yansımalarını konu alan bazı köşe yazıları yazıyor. Bu hafta kaleme aldığı köşesinde, bir karar alma süreci eğitimi olarak oyunlardan faydalanabileceğimizi dile getirmiş. Bu çok yeni bir konu değil. Biz de bu köşeden ilgili süreçlerine defalarca kez denendiğini ve çoğu kez de başarı ihtimali oluşturduğunu dile getirdik getirmeye devam ediyoruz. Bu anlamda güncel alanyazını taramak istediğimde, karşıma Gamestudies.org'dan Weimin Toh'nun 2021 yılında yaptığı araştırma geldi. Şu adresten ulaşıp okuyabilirsiniz: https://gamestudies.org/2103/articles/toh . Çalışmada, oyunlar içerisindeki karar alma-davranış sürecindeki etken unsurların neler olduğunun incelendiği görülüyor. Bu tür çalışmaların, oyunun hangi farklı alanlarla ne tür bir zeminde buluştuğunu kavrayabilmemiz için de gerçekten liderlik ediyorlar.

X
Sitelerimizde reklam ve pazarlama faaliyetlerinin yürütülmesi amaçları ile çerezler kullanılmaktadır.

Bu çerezler, kullanıcıların tarayıcı ve cihazlarını tanımlayarak çalışır.

İnternet sitemizin düzgün çalışması, kişiselleştirilmiş reklam deneyimi, internet sitemizi optimize edebilmemiz, ziyaret tercihlerinizi hatırlayabilmemiz için veri politikasındaki amaçlarla sınırlı ve mevzuata uygun şekilde çerez konumlandırmaktayız.

Bu çerezlere izin vermeniz halinde sizlere özel kişiselleştirilmiş reklamlar sunabilir, sayfalarımızda sizlere daha iyi reklam deneyimi yaşatabiliriz. Bunu yaparken amacımızın size daha iyi reklam bir deneyimi sunmak olduğunu ve sizlere en iyi içerikleri sunabilmek adına elimizden gelen çabayı gösterdiğimizi ve bu noktada, reklamların maliyetlerimizi karşılamak noktasında tek gelir kalemimiz olduğunu sizlere hatırlatmak isteriz.