PARA OYUN/ ALİ EFE İRALI Objektif durarak incelemeye çalışmamız gereken en önemli sahalardan biri, oyun endüstrisi. Çünkü ulusal ve uluslararası anlamda politik kimlikten sıyrılarak, endüstrinin tamamına yayılmanız gereken çok farklı bir kullanıcı kitlesi var. Ne çok politik doğruculuk yapabilirsiniz ne de aşırı içe kapalı bir süreç gözetebilirsiniz. Denge politikası üzerine teknolojinin tüm alanlarında olduğu gibi kucaklayıcı bir mekanizma inşa etmeniz gerekiyor. Diğer yandan, ne kadar tek bir noktaya odaklanırsanız odaklanın, endüstrinin hakim olduğum tam rekabet piyasası ve daha kapsayıcı nitelikte isimlendirebileceğimiz liberal ekonomik yapısı size o noktaya odaklanma izni vermiyor. Örneğin, tutundurma faaliyeti bakımından bir araç olarak kullanılan e-spor organizasyonlarının kendi içinizde yapmanızın hiçbir anlamı yok. Markayı kullanmalı, reklamı aracı kılmalı, sponsorlukları güdülenme bağlamında entegre edebilmelisiniz. Yoksa niye bu kadar sosyal medya platformu eş zamanlı biçimde oyuna odaklı çalışmalara hız vermiş olsun? Sektör hepimize yayılabildiğiniz kadar yayılın ve uluslararasılaşın mesajı gönderiyor. Ne demek istediğimi, gelin pazarın en büyük isimlerinden Çin Halk Cumhuriyeti üzerinden gelen haberle anlatalım.
ÇİN OYUN SEKTÖRÜNÜ DOMİNE ETMEKTE ISRARLI
Çin, geçtiğimiz yıldan hatırlayacağınız üzere haftada üç saate kadar getirilen oyun oynama yasaklarıyla sürekli gündem olmuştu. Daha sonra kendi içinden çıkardığı iki dev isim olan Tencent Holdings (Games) ve ByteDance ile birlikte, tüm dünyaya meydan okuyan bir endüstriyel atılım hamlesine girişmişti. Peşi sıra satın alınan üç boyutlu kütüphane uygulamaları, oyun motorları, oyun şirketleri, eğlence firmaları derken 2022'ye geldik. Bu iki devin daha fazla yayılacağına yönelik beklentilerimiz kendini gösterdi ve pek çok noktada atılımlarını sürdürdüler. Çin de bu hamleyi daha isabetli biçimde sübvanse edebilmek adına, oyun lisanslarına dair getirdiği kısıtlamaları kademeli olarak gevşetmişti. BBC'den Tom Singleton'ın haberine göre China Game Industry Group Committee (Çin Oyun Endüstrisi Grup Komitesi) açıklamalarda bulunmuş. Ağustos 2021'de başlayan kısıtlamalarda, 14 yaşın altındaki çocuklarda görülen mental gerilik, miyopi gibi rahatsızlıkların gerekçelendirildiğini ve artık bu süreçte kısıtlamalar sayesinde başarıya ulaşıldığı aktarılıyor. Yüzde 75'lik bir oranın artık haftada üç saatten daha az oyun oynadığına yönelik ifade edilen sonuçlarla sürecin nihayete erdirildiği paylaşılıyor. Aynı süreç içinde yavaş yavaş lisansların yenilenme ile birlikte Çin'de farklı bir tablo oluştuğu da görülüyor. Birer hafta arayla South China Morning Post'tan Che Pan ve Ann Cao tarafından yapılan haberlerine göre, CNG araştırma firması, Temmuz-Eylül arası 8.3 milyar doları bulan bir daralma yaşandığını aktarmış. Ekim'de ise bu düşüş kendisini 2.77 milyar dolarlık bir büyüme ile revize etmiş. Uzun bir aradan sonra Ekim'den Kasım'a geçişte ise 2 milyar doları bulan bir artış gözlemlenmiş. Aynı haberde, sektör biraz daha toparlıyor gibi görünse de Tencent ile NetEase firmalarının lisans anlaşmasının galibi olarak piyasada tekrar konumlanmalarının, Çin içindeki oyun sektöründe büyük bir sarsıntı yarattığı görüşü paylaşılıyor. Burada Çin'in ulusal çaptaki hamlelerinden ziyade daha küresel boyuta yönelik bir çabaya odaklanılması görüşündeyim. Oyun endüstrisinin pek çok farklı teknoloji şirketinin buluştuğu bir ortak havuz olarak tasarlanmaya başlaması, organizasyonal anlamda da üzerine düşünülmesi gereken bir süreç. Yani sadece oyun anlamında değil, ihraç edilen hizmetin ve emeğin güçlü bir aynası olarak karşımızda duruyor.
PAZAR HAMLESİNDE TÜRKİYE'NİN KONUMU
Yurtdışından gelen gelişmelere dair aktardıklarımız üzerinden hep aynı noktaya dönüp dolaşıyoruz. Oyun alanında sahnede yer alan şirketlerin finansal bakımdan yanında konumlanacak bir sponsorluk eksenine ihtiyacımız var. Yerli üreticiye yönelik desteğin artırılması ya da bağımsız oyun geliştiricilerin sayısının çoğaltılmasına yönelik çabalarla birlikte, artık daha odaklı bir kümülatif bir eksene konumlandırılabilecek şirket yapılarına göz kulak olmamız lazım. Parçalı değil, daha tümleşik yapılar nezdinde, taşınabilir oyunda gösterilen büyümenin aynısını konsol ve masaüstü için de sergileyebilmeliyiz.