Oyunun kralları ve kuralları -1-
PARA OYUN/ ÜRÜN DİRİER Son dört yıldır her yıl en az beş kat büyüyen Vertigo Games, ABD'de uygulama marketlerinde ilk beşe giren Hyperlab, ABD'deki en çok indirilen oyunlar listesinde ilk 10'a giren Game Factory'nin kuluçkasındaki Vacuum Games'in geliştirdiği Oil Well Drilling, Amerikan App Store'da en çok indirilen oyun olan Bridge Race'in geliştirici Garawell Games… Hepsi de Türkiye'nin oyun sektöründeki girişimleri. Bu yılın ilk yarısında toplam 333 milyon dolar yatırım alan ve oyun sektöründe Avrupa birincisi olan Türkiye oyun pazarı, müthiş bir rüzgâr yakaladı. Pazardaki fırsatların doğru değerlendirilmesiyle oyun sektörünün Türkiye ekonomisi için önemli yapı taşlarından biri olması bekleniyor. (Birinci Bölüm)
Küresel oyun pazarı son yıllarda pandeminin etkisiyle yüzde 9.3 büyüyerek 226 milyar dolara ulaşmış durumda. 2026 yılında ise 320 milyar dolar büyüklüğe ulaşması bekleniyor. Oyun sektörüne yapılan yatırımlar ise pandemide yaklaşık 20 kat artarak 2021 yılında filmlere ayrılan bütçeleri geride bırakarak zirveye yerleşti. Bu süreçte dünyada yapılan yatırımların dörtte birini de oyun sektörü aldı. Sektör büyüdükçe global sermayenin yatırım için oyun girişimlerine ayırdığı pay da artıyor. Türkiye girişimcilik ekosisteminde yılın ilk yarısında toplam 1.4 milyar dolar yatırım yapılırken, toplam yatırımın dörtte biri, oyun sektörünün oldu. Türk oyun sektörü, 2021 yılında 266 milyon dolar yatırım almıştı. Bu yılın ilk yarıyılında ise 333 milyon dolar yatırım alarak altı ayda geçen yılın toplamını geride bıraktı. Böylece oyun yatırımlarında Avrupa birincisi oldu. Türkiye'nin ardından 158 milyon dolarla İngiltere ikinci sırada yer alırken Norveç ise 60 milyon dolarla üçüncü sırada yer aldı. İlk yarıda Dream Games 255 milyon dolar, Spyke Games 55 milyon dolar ve Angelic 10 milyon dolar yatırım ile en çok yatırım alan yerli oyun stüdyoları oldu.
Türkiye'de 1 milyar dolar değerlemeyi aşarak unicorn ligine giren ilk teknoloji girişimi Peak Games olmuştu. 2010 yılında Sidar Şahin tarafından kurulan şirket, 2020 yılında dünya oyun devlerinden Zynga tarafından 1.8 milyar dolara satın alındı. Ancak satın almayla sadece ortaklık yapısı değişti şirketin genel merkezi hala İstanbul'da. Satın alınan birçok oyun şirketi için de durum aynı, yönetim merkezleri Türkiye'de kalmaya devam ediyor. Türk oyun ekosistemi için başlangıç noktası gibi olan Peak Games'in satılmasının ardından Peak ekibinden 80 kişi, 28'i oyun şirketi olmak üzere 65 girişim kurdu. Peak'in kurucu ortaklarından Hakan Baş'ın kurduğu, NFT gaming üzerine yoğunlaşan Ace Games ve yine Peak'in kurucu ortaklarından biri olan Rina Onur Şirinoğlu'nun kurduğu Spyke Games bunlardan en öne çıkanları. Bu arada hatırlatmakta fayda var; Rockstar Games ve 2K şirketlerini bünyesinde barındıran Take-Two, FarmVille oyunun yaratıcısı ve Peak Games'in sahibi Zynga'yı bu yılın başlarında satın aldı. Zynga, Türk mobil oyun şirketi Gram Games'i de 2018'de 250 milyon dolara satın almıştı.
Türkiye'deki oyun krallarını bir araya getirdik ve oyunun kurallarını öğrendik.
DREAM GAMES'İN DEĞERİ 2.75 MİLYAR DOLAR OLDU
Geçen yıl aldığı yatırımla bir milyar dolar değerlemeye ulaşarak Türkiye'nin üçüncü 'unicorn'u olan Dream Games, 2022 başında 255 milyon dolar yeni yatırımla 2.75 milyar dolar değerlemeye ulaştı ve dünyanın en değerli mobil oyun şirketlerinden biri oldu. Index Ventures'ın liderlik ettiği yatırım turuna Makers Fund, BlackRock, IVP, Kora ve Balderton Capital gibi önemli fonlar katıldı. Dream Games'in ilk oyunu olan Royal Match, 2021 yılında dünyanın en fazla hasılat yapan mobil oyunlarından biri olmuştu. Oyun geliştirme yaklaşımlarının, animasyon devi Pixar'ın film yapımcılığına olan yaklaşımına benzediğini söyleyen Dream Games CEO'su Soner Aydemir, "Mühendislikle sanatı buluşturarak, oyunumuzda yer alan binlerce detayın mükemmel bir uyum içinde olmasını sağlıyoruz. Böylelikle dünya çapında milyonlarca kullanıcı tarafından beğenilen, kaliteli bir oyun deneyimi sunmayı başarıyoruz" diyor.
ROLLIC'İN BÜYÜK BAŞARISI
Türkiye'nin 'exit' yapmış önemli oyun şirketlerinden biri de Rollic. 2020 yılında Zynga tarafından 168 milyon dolar nakit karşılığında satın alınan İstanbul merkezli stüdyo, bu yıl Almanya merkezli bağımsız mobil oyun stüdyosu NanoTribe'ı satın aldığını açıkladı. 2021 içinde dört Türk mobil oyun stüdyosunu da satın alan Rollic'in kurucu ortağı ve CEO'su Burak Vardal, "İlk Avrupa ofisimizi Berlin'de NanoTribe ile kurmaktan dolayı mutluyuz. Odağımız, farklı ve küresel bir oyun üretici stüdyo portföyü oluşturup, kullanıcılarımız için eğlenceli, ilgi çekici ve özgün içerikler üreten yetenekleri bünyemize katmak" diyor. Şirketin 2021 yılında satın aldığı Türk mobil oyun stüdyoları ByteTyper, Creasaur Entertainment, Uncosoft ve ZeroSum'un ardından bu yeni anlaşmayla Rollic, küresel çapta büyümeye devam ediyor. Mobil cihazlarda en büyük ve en hızlı büyüyen oyun türü olarak tanımlanan Hypercasual alanında Rollic'in başarısı, Zynga'nın 2021'de ABD'de en çok indirilen üç oyun yayıncısı arasında yer almasını sağladı. Bu arada Rollic'in oyunları dünya çapında 1.4 milyar indirmeyi aşmış durumda.
SPYKE GAMES 55 MİLYON DOLARLIK TOHUM YATIRIM ALDI
Spyke Games, Peak Games'de birlikte büyük başarılar elde eden bir ekibin, benzer başarılara yeniden imza atma isteği doğrultusunda kuruldu. 2022'nin ilk çeyreğinde aldığı 55 milyon dolarlık tohum yatırımla dikkatleri üzerine çekti. Yatırım, Discord, Forte, AppLovin, Overwolf ve WinZO gibi dev firmaların da yer aldığı Griffin Gaming Partners tarafından yapıldı. Yatırımla beraber ekibi 60 kişiye çıkardıklarını ifade eden Spyke Games kurucu ortağı ve CEO'su Rina Onur Şirinoğlu, "Spyke ile amacımız, dünyada milyonlarca insanı seneler boyunca eğlendirebilmek. Bu uğurda mobil cihazlar için topluluk tabanlı, sosyal 'casual' oyunlar geliştiriyoruz. İlk oyunumuz Royal Riches da bunun en iyi örneklerinden biri oldu. Bizim oyun geliştirme şeklimiz derinliğe sahip, kalitesi yüksek oyunları geliştirip, bu az sayıdaki oyunu seneler boyunca yönetmek. Bu sebeple bizim bir oyun projemizin elle tutulabilir vaziyete gelme süresi yaklaşık bir yıl veya üzeri. Bu nedenle bizim gibi kompakt olmayı seven ekipler adına, bu aynı anda maksimum bir-iki oyun üzerinde çalışabilmek anlamına geliyor. Biz de kurulduğumuzdan beri, tüm odağımızı ilk oyunumuz Royal Riches üzerine vermiştik. Büyük emek vererek, uzun sürede geliştirdiğimiz oyunumuzun karşılığını almak gerçekten çok tatmin edici bir duygu" diyor.
Mühendislerin, ürün yöneticilerinin ve sanatçıların birlikte çalışmak durumunda olduğu bu sektörde, ekip sinerjisinin çok önemli olduğuna değinen Şirinoğlu, şunları paylaşıyor: "Bizim Spyke'daki en şanslı olduğumuz alanlardan biri, ekibin çok yetenekli ve yetkin olmasının üstünde, birlikte uzunca bir çalışma geçmişine sahip olması. Bu aynı ekibin, birçok hatayı birlikte yaşamış olmasından dolayı, aynı hataları tekrar yapmak durumunda olmamasını sağlayabiliyor. Ekibe ekstra deneyim, motivasyon ve momentum kazandırıyor. Türkiye, artık dünyada tanınırlık ve kabul görmüş oyun merkezlerinden biri. Bu merkezlerden bir kaçı Helsinki, Tel Aviv, Seoul, Tokyo gibi şehirler. Her birinin ustalaştığı, tekrarlanabilir başarı gösterdiği oyun tip ve türleri mevcut. Türkiye'nin başı çektiği alanlar mobil casual ve hypercasual oyun türleri olarak gözüküyor."
OYUN DÜNYANIN EN GÜÇLÜ MEDYA TÜRÜ OLABİLİR
Arvis Games, geçen üç yılda Board Royale markası altında iki kere kutu oyunu piyasaya çıkardı. Bu kutu oyunlarını Kickstarter kitlesel fonlama sitesi üzerinden yayınladı ve iki kampanya da talep edilen bedelin 10 katı fonlanarak büyük başarı elde etti. Aynı zamanda Cardboard Republic organizasyonu tarafından yılın en iyi üçüncü kutu oyunu ödülüne layık görüldü. Arvis Games kurucu ortağı ve CMO'su Simon Karataş, "Şu anda yine Board Royale dünyası içerisinde geçen Fight Buddy isimli mobil oyunumuzun kısıtlı bir kitleye ilk açılışını yaptık. Strateji oyun türünü daha ulaşılabilir yaparak dünyanın en iyi oyun deneyimlerinin mümkün olan en fazla kişi tarafından deneyimlenmesini hedefliyoruz ve Fight Buddy oyunumuzun ilk metrikleri bu hedefe ulaşacağımızın yoğun sinyallerini veriyor" diyor. Türkiye'nin HyperCasual ve Casual Puzzle mobil oyun türlerinde dünya liderliğine yükselerek inanılmaz bir başarı gösterdiğine dikkat çeken Karataş, "Bu oyun türleri dünyada en fazla kişi tarafından oynanan oyun türleridir. Türkiye'nin milyarlarca kişi tarafından oynanan oyunlar yaratabilme öğrenimini daha derin Mid-core oyun türleri olan Strateji ve RPG türlerine taşıdığında oyun endüstrisinde yaşanan en büyük gelişmelerden bazılarına sebep olacağını düşünüyoruz ve Arvis Games olarak kuruluş amacımız da tam olarak bu" diye konuşuyor.
Karataş, sektörde başarılı olmanın kurallarını ise şu sözlerle özetliyor: "Oyuncu tecrübesini merkeze almak birinci önceliktir. Oyun, eğlence sektörünün bir parçasıdır ve bir film veya müzik gibi bir medya türüdür. Bu nedenle oyunu tecrübe eden kişilerde hangi anlarda hangi duyguları hissettireceği, neler düşündüreceği ve nasıl bir yolculuk yaşatacağı merkeze alınmadan sürdürülebilir bir başarı yakalanmasını çok zor görüyoruz. Bu oyuncu deneyimleri de ancak çok güçlü bir Oyun Tasarımı departmanı ile mümkün oluyor. Oyunlar dünyanın en güçlü medya türü olma potansiyeline sahip, bu güç kullanılmalı. Oyunlar diğer medya türlerinin aksine interaktif bir medya türüdür ve bu nedenle başka hiçbir araç ile yaşanamayacak deneyimleri yaşatma potansiyeli taşımaktadır. Stüdyolar enerjilerini, 'insanlara en uçlarda neler yaşatabiliriz'e daha fazla yoğunlaştırırlarsa oyunların gerçek potansiyeli çok daha hızlı ortaya çıkacaktır."
DENİZLİ'DEN DÜNYAYI OYNATIYOR
Türkiye'nin en hızlı büyüyen oyun şirketlerinden Tiplay Studio, 2022'de Snapchat'ten yatırım aldı. Denizli merkezli oyun şirketinin oyunları tüm dünyada milyonlarca kez indiriliyor. Tiplay, sadece bir şirket değil, aynı zamanda Denizli merkezli bir oyun ekosistemi. Tüm Türkiye'den sektöre yeni yetenekler kazandıran bir okul olarak da konumlanıyor. Denizli'den bütün dünyayı oynatan Tiplay'in kurucu ortağı ve CEO'su Mehmet Umut Ermeç, "Kurulduğumuz günden bu yana dokuz hit oyunun altına imza atarak yüz milyondan fazla kullanıcıya ulaştık. Tiplay Studio çatısı altında Water Shooty, Car Restoration 3D, Pull With Mouth! ve Pair Up oyunlarını, stratejik ortağımız Rollic (Zynga) tarafından desteklenen bir ivmelendirici program olan oFON İvmelendirici bünyesindeki ekipler ile de Queue Jumping, Joust Run, Dodge Master, Riddle Labs ve Swords Maker oyunlarını yayınladık. Çalışanlarımızın ve oFON ekiplerinin fikir oluşturma, iterasyon ve kalite kontrol gibi oyun geliştirme süreçlerini uzaktan yönetmelerini sağlamak için Online WorkSpace (OWS) adlı bir teknoloji geliştirdik. Dünyanın sayılı Snapchat oyun partnerlerinden biri olarak ilk Snap oyunumuzu 2021 yılında geliştirdikten sonra 2022 yılının başında Snapchat'in Yellow İvmelendirici Programı'na kabul edilerek yatırım aldık. İkisi Denizli'de ve biri İzmir'de olmak üzere toplamda üç ofisimizle 75'ten fazla kişiye istihdam sağlıyoruz" diyor.
Stüdyonun ilk oyunu olan Water Shooty, aynı zamanda en başarılı oyunu oldu. Oyun tepe noktasındayken tüm dünyada AppStore ve PlayStore listelerinde Instagram, Tiktok, Gmail gibi uygulamalardan daha üst sıralarda yer almayı başardı, birçok ülkede de bir numaraya kadar çıktı. Başarıyı 'tiplay kafası' anlayışıyla yakaladıklarını belirten Ermeç, "Bu kafanın en büyük özelliği, her zaman büyümeyi ve gelişmeyi hedeflemesi. Kıtlık içerisinde kısıtlı imkanlardan yararlanarak bir şeyler becermeye çalışmak yerine uçsuz bucaksız bir bolluktan gelen sınırsız kaynaklar varmışçasına vizyon belirlemek de 'tiplay kafası'nın olmazsa olmazlarından. 'Ben biliyorumculuk' yapmıyoruz, her fırsatta geri bildirim alıyoruz ve iterasyonlar ile gelişerek ilerliyoruz. Dünyanın bize sunduğu sınırsız sayıdaki kaynaklardan yararlanmanın önünde hiçbir engel görmüyoruz. Yaptığımız işleri bir sonraki aşamaya taşımak için profesyonel bir sporcu disipliniyle yakın markaj uyguluyoruz. Tüm bunların yanında çok çalışıyoruz" diye konuşuyor.
Oyun alanında Türkiye'nin başarısının çok da şaşırtıcı olmadığını ifade eden Ermeç şunları aktarıyor: "Türkiye inanılmaz bir potansiyele sahip. Gençler özellikle teknik konularda engellere takılmadan kendilerini çok hızlı geliştirebiliyorlar. Bu potansiyel uygun şartlarla buluştuğu zaman oyun sektöründeki gibi büyük sıçramaların olması, aslında çok da şaşırtıcı değil. Millet olarak oyunlara yatkınlığımızı ve kısa yolları bulma yeteneğimizi, özellikle kısa terminlerde sonuç veren oyun dikeylerindeki fırsatlar ile birleştiğimizde bir anda dünyanın en önemli ekosistemlerinden biri olduk. Bu daha başlangıç. Gelecek yatırımlar, biriktirdiğimiz bilgi birikimi ve ekosisteme girecek on binlerce yetenekli gencin buluşmasından hayallerimizin de ötesinde başarılar elde edeceğiz. Ülkemizde sekiz milyon üniversitesi öğrencisi ve yaklaşık bir milyon üniversiteli işsiz var, ama bir yandan da oyun sektöründe gittikçe büyüyen bir nitelikli çalışan eksiği var. Türkiye bu makası kapatınca sadece belirli dikeylerde değil, tüm oyun tür ve platformlarında zirveye oynayan, her sene milyarlarca dolar kar üreten bir oyun geliştirme ekosistemi haline gelecek."
DÜNYANIN EN ÇOK İNDİRİLEN OYUNUNUN YARATICISI
Garawell Games'in geliştirdiği Bridge Race oyunu, geçtiğimiz yıl 120 ülkede 250 milyon oyuncu tarafından indirilerek dünya genelinde en çok indirilen hyper casual oyun olmuştu. 11 kişilik ekibiyle henüz kurulduğu yıl dünya rekoru kıran Garawell Games'in Kurucu Ortağı ve CEO'su Nebih Başaran, "150'yi aşkın oyun geliştirdik. Tamamı özgün fikirlerimizden ortaya çıkan oyunlardı. İkisi çok başarılı oldu. Geliştirdiğimiz her iki oyunumuzla da globalde büyük başarılar yakaladık. İlk oyunumuz Bridge Race fikri, çalıştığımız bir oyun prototipimiz üzerine gelişti. Hyper casual oyunlarının trendleri üzerine özgün bir fikir yaratmış olduk. Bridge Race, 120 ülkede mobil platformların zirvesine yerleşti. 250 milyon indirilmesiyle geçen sene dünya genelinde en çok indirilen hyper casual oyun oldu. 2021 Kasım ayında çıkardığımız boyama simülasyon oyunu olan Coloring Match ise 50 milyon indirmeye ulaşarak, Amerikan App Store'da en çok indirilen oyun oldu" diyor. Türk oyun geliştiricileri olarak, trendleri iyi analiz edebildiklerini belirten Başaran, "Teknolojik gelişmeleri takip edip kendimizi geliştirerek orijinal içerikler sunuyoruz. Yazılım konusundaki yeteneklerimizi de birleştirdiğimizde ortaya başarılı işler çıkarıyoruz. Bu noktada oyun geliştiricilere, özgün fikirler üretip uygulamaktan vazgeçmemelerini öneririm. Oyun üretme süreci zor ve bir o kadar keyifli. Yayımcı firmalar süreç boyunca oyun üreticilerinin yanında olarak destek veriyor. Oyun geliştiricilerine aldıkları bu destekle, titizlik ve özveriyle çalışmalarını tavsiye ederim" diye konuşuyor.
2022'NİN EN HEYECAN VERİCİ KORKU OYUNU
Playstige Interactive oyun stüdyosu en son, 2022'nin en heyecan verici korku oyunlarından biri olan, Microsoft Xbox, Sony Playstation ve Nintendo Switch platformları üzerinden 239 ülkede satışa sunulan Frightence ile adını duyurdu. Her adımda kışkırtıcı olaylarla, tüyler ürpertici ve esrarengiz karakterlerle dolu bir korku oyunu olan Frightence'ın oyun dünyasına yeni bir soluk getirmesi bekleniyor. Barış Tarımcıoğlu tarafından kurulan stüdyonun ilk oyunu Solarix 2015'te oyunculara sunulmuştu. Solarix gizlilik temasında bir FPS, senaryosu ise uzak gelecekteki insanlığın havadaki bir enfeksiyon sonucu yok oluşunu anlatıyordu. 2022'nin ilk yarısı itibarıyla Nintendo'da 13, Xbox'da 4 ve Playstation'da 12 olmak üzere 20'den fazla oyun geliştirip yayınladıkları bilgisini veren Tarımcıoğlu, "Oyun geliştirmek yazılım mühendisliği ve sanat-tasarım fizyonudur. Bir gün mühendis, diğer gün sanatçı olma serüvenidir. Farklı segmentlerde oyun geliştirmemin en önemli sebeplerinden biri de budur" diyor. Ertelenen ya da tamamlanamayan oyun projelerinin çoğunun yönetim hatasından ve bu kreatif süreci doğru yönetememekten kaynaklı olduğuna işaret eden Tarımcıoğlu'na göre, oyun geliştirme sürecinde kilit noktalardan biri teknoloji transferi. Teknolojik yetersizlik olup olmadığının doğru analiz edilmesi oldukça önemli. Ülkemizde oyun sektörünün gelişiminin gurur verici olduğuna da değinen Tarımcıoğlu, şunları aktarıyor: "2022 ilk yarıda Türk oyun sektörü, Avrupa'da en çok yatırım alan ülke oldu. Bunu, bilgi toplumuna geçiş süreci bağlamında değerlendirebiliriz. Ancak paralel olarak endişe duymamız gerektiğine inandığım birkaç konu var. Geliştirilen oyunların karşısındaki tehdit, tüketim kültürü olabilir. Dijital oyunların doğası sayesinde tüketim kültürü oluşturularak aynı tip oyunların sürekli üretilir olduğunu açıkça görebiliyoruz. Yetenekli bir kreatif ve teknik ekibin gün sonunda neler ürettiği oldukça önemli. Çünkü rutinleşen bir yapıda bu genç yetenekleri kaybedebiliriz ki, bu da uzun vadede büyük yıkım olacaktır. Bilgi ekonomisinin lideri olan dijital oyunlar, ihracat potansiyeliyle de önemli bir noktada, ülkeler arasındaki sınırlar ile dağıtım maliyetlerini de ortadan kaldırıyor. Sanal pazarlar ile oyunu nerde ve nasıl ürettiğiniz fark etmeksizin küresel rekabet ortamında yer edinebilir hale gelmesi, ülkemiz için büyük bir şans. Bize düşen ise bu şansı iyi değerlendirmek."